FIN DE UN MITO



Desde siempre, al menos a nivel interno del estudio, 'God of War' fue concebido como una trilogía y, más allá del 'spin-off' que supuso el juego para la portátil de Sony, esa trilogía llega ahora a su fin. "Creo que es importante que contásemos una historia completa sin pasarnos demasiado. Creemos que la historia de Kratos en tres juegos era suficiente para contar lo que queríamos contar", dice el diseñador jefe del juego.

Pero la puerta a la continuación de la serie queda entreabierta. El comentario durante la presentación fue que la historia de Kratos tocaba a su fin, pero 'God of War', quizá en otros entornos o en otras épocas (y esto son sólo suposiciones), sigue vivo.

EL DIOS DE LA GUERRA III



MUERE EL DIOS DE LA GUERRA


Hemos oído hablar tanto de God of War III en los últimos tiempos -aunque la mayor parte de las veces como referencia de otros juegos o porque ya superan los 8 millones de copias vendidas en todo el mundo- que podríamos pensar que la saga ya tiene varios capítulos en la consola de Sony. Lo cierto es que el próximo 18 de marzo llega por vez primera a PlayStation 3 (las versiones anteriores salieron en PlayStation 2 y PSP) en un derroche visual a la altura de juegos como el propio 'Uncharted 2', también de la factoría Sony.

El capítulo final de la saga contempla la despiadada venganza de Kratos, la brutalidad hecha héroe, sobre los dioses del Olimpo a los que se propone -veremos a ver si lo consigue- aniquilar.

Para ello, según Jorge Huguet, director de marketing de la consola en España y Portugal, Sony ha invertido en torno a 25 millones de euros en el desarrollo, cifra estimada en comparación con otros proyectos de similar envergadura, y nada menos que 60 millones de euros en acciones de marketing, cuantro de los cuales repercutirán directamente sobre nuestro país.

Sucesiones de saltos y golpes en combos cada vez más enrocados, se convierten en la mecánica central de un sistema de combate que ha sido mejorado con elementos nuevos, pero que mantiene la esencia 'bruta' de la serie y que justifican perfectamente todo el despliegue de efectos que hacen que un juego que podría ser entretenido, se 'enquiste' en el pecho del jugador hasta que consigue atravesarlo de principio a fin.

 


El salto entre plataformas de distintas generaciones se centra en tres aspectos tal y como explica Chris O'Neill, diseñador jefe del juego, "Obviamente la calidad visual del juego se ha mejorado drásticamente. Intentamos aprovechar todo el potencial técnico que tiene PlayStation para que sea algo épico e innovador. Los personajes, los titanes, son gigantescos niveles en movimiento sobre los que luchan el resto de personajes. Y las mejoras en el combate han permitido hacer algo nuevo, fresco. Hemos creado armas nuevas para poder ofrecer una experiencia más fluida con las cuatro armas nuevas".

Todo este despliegue de tecnología desarrollado por un equipo de más de 100 personas y durante cuatro años (antes incluso de que se lanzase 'God of War 2' ya se empezó el desarrollo de esta entrega) tiene un foco claro: brutalidad. No una, ni dos, sino tres veces, hablaron los desarrolladores del juego de querer expresar auténtica brutalidad a través de las acciones de Kratos. Los vídeos y la demo del juego dejan claro a qué se refieren exactamente.

"Cuando creamos violencia en los juegos lo hacemos con cierto gusto y con sentido. Se trata de experiencias que las personas no pueden tener en la vida real, pero el poder hacer estas bestialidades en un juego es algo que nos ha caracterizado siempre. A medida que Kratos ha evolucionado, también se ha hecho más violento porque también su ira es mayor que al principio", dice O'Neill.




EL DIOS DE LA GUERRA II



Allá por 2005, Sony nos sorprendía con un lanzamiento con el que demostraba una gran apuesta por su propia plataforma negra; dos años después regresa a lo grande y convirtiéndose nuevamente en protagonista absoluto.

El equipo de GOW creó la primera parte con un objetivo muy claro: crear un videojuego de acción y aventura como nunca se hubiese visto; Y vaya que lo consiguieron. Utilizando la mitología griega como base, idearon –bajo la supervisión de David Jaffe- un mundo de fantasía y de carácter épico lleno de acertijos y acción. Las ya ambiciosas expectativas fueron superadas con creces y GOW pasó rápidamente a convertirse en un icono de los videojuegos.

TODA HISTORIA TIENE UN COMIENZO


Kratos liberó al Olimpo y a la humanidad de la sangrienta mano de Ares; Pero fue traicionado por los mismísimos dioses, quienes no cumplieron su parte del trato: liberarle de los recuerdos que le atormentaban. Así, el nuevo Dios de la Guerra sólo encontraba alivio arropado por su otra familia: los guerreros de Esparta.

Pero el dolor que le producía haber asesinado a su mujer y su hijo, se transformó en odio hacia los dioses. Descendió de su trono para dar el golpe de gracia a la ciudad de Rodas, pero Atenea no estaba dispuesta a ello. De este modo, Kratos fue nuevamente traicionado por los Dioses...

DESARROLLO - JUGABILIDAD


  

GOW2 lleva hasta límites imposibles la fórmula explosiva que llevó el éxito a la primera entrega. Por una parte tenemos acción, mucha acción; permite una cantidad de movimientos y una precisión en los mismos que resulta apabullante. Disfrutaremos de cuatro nuevos poderes y de dos armas principales - que iremos mejorando en el transcurso de la partida - además de la furia de los titanes (antigua ira de los dioses). En cuanto al manejo se mantienen los cánones de su predecesor: mediante las flechas de dirección elegiremos el poder a usar mientras que con R2, cambiaremos de arma principal.

Tendremos una variedad de combos inacabables -y quiero decir eso, inacabables- mucho más espectaculares y violentos: ya sean en suelo, aire o llaves de final de combo. Los minijuegos se antojan impresionantes; si conseguimos presionar los botones señalados o hacer el movimiento de stick indicado de manera precisa - algunos llegan a "agobiar" según la intensidad de la lucha - disfrutaremos de unas coreografías en las batallas jamás vistas hasta ahora. Todo ello aderezado x unos movimientos de planos y un montaje que nos dejará sin habla.

Las batallas aéreas: podremos ir de una punta a otra de Grecia a lomos de animales mitológicos. Por supuesto, los enemigos aquí tampoco nos darán tregua. No se trata ni mucho menos de pantallas de relleno, y tendremos nuestros movimientos y combos específicos para este tipo de enfrentamientos.

También hay que mencionar las nuevas maneras de nuestro espartano favorito a la hora de trepar paredes: se mueve más ágilmente, de manera más intuitiva; teniendo doble salto para avanzar más deprisa, enganchándose también a techos, o deslizándose por completo por un muro hincando las Hojas de Atenea. Además, las peleas en estas situaciones ya no son tan pesadas, tranquilos: ya no os vendrán cuarenta muñequitos por la cuerda ;)

Por último, Kratos podrá engancharse a ciertos agarres gracias de nuevo a las Hojas de Atenea; con ellas podrá balancearse, cambiar de dirección o dar vueltas completas según lo exija la situación con un estilo muy "Spiderman".

ACERTIJOS

Siguen siendo - y doy gracias por ello - parte PRIMORDIAL de esta aventura: se nos obligará a darle vueltas al "coco" para poder resolver puzles. Tendremos que usar el entorno y las habilidades de nuestro héroe para continuar nuestro camino, siendo más complicados que en GOW 1. Impresionantes.

ENEMIGOS


 
Este título no es el típico y odioso juego de peleas de dar botoncitos sin parar. Aquí, cada enemigo es más vulnerable a ciertos golpes o combos, con lo que una buena técnica de combate nos hará las cosas más fáciles. Sigue habiendo variedad de contrincantes, ya que se han añadido nuevos adversarios aparte de los que ya conocíamos.

Por encima de estos nos encontramos a los Jefes, a los que será más difícil encontrarles las cosquillas y - al igual que ocurría con los acertijos - en ocasiones tendremos que buscar por el escenario qué podemos usar contra ellos. Fabulosos.

Y qué sería de esta aventura sin sus áreas secretas, donde encontraremos orbes extras u ojos de Gorgona que nos permitirán convertirnos en el guerrero definitivo. Os anticipo que en esta ocasión habrá no sólo que ver estos lugares, sino que currárselo para llegar a ellos.

APARTADO TÉCNICO




La banda sonora te introduce en la historia de manera absorbente, teniendo siempre como hilo musical la mejor sintonía en cada momento. El estilo mantiene el de su antecesor: composiciones bélicas. Los efectos sonoros son un lujo: distintos sonidos según la climatología, el escenario en el que nos encontremos (siendo específicos para cada lugar). Y, que decir, sigue estando traducido y doblado al castellano de manera perfecta.

A nivel gráfico nos encontramos con lo máximo que se ha visto en PS2. Los escenarios son tan dispares como templos, cuevas, exteriores de Grecia o zonas pantanosas; Todo está renderizado al máximo, con unos efectos de luz, brillos, texturas completamente reales, efectos de agua maravillosos, sombras, climatología, transparencias y neblinas en el cielo traspasadas por rayos de sol, movimientos de nubes. No se pude pedir más.

La cámara es fija; adorablemente fija. No sólo está pensada para abarcar toda la acción, sino que tiene como segundo objetivo el disfrute visual: siempre habrá un mar de fondo, la fachada de una fortaleza perfectamente encuadrada, lo que consigue si cabe una ambientación mucho mayor y no limitándose a lo que se produce en el lugar de la acción, sino mostrando lo que vería el propio Kratos.

Por último, tenemos las cinemáticas, que siguen siendo del estilo de la entrega anterior:
Las tenemos sin renderizar, y en ellas suelen verse las secuencias de más acción, con un montaje - una vez más - vertiginoso y unos movimientos de cámara elegidos a cual mejor. Renderizadas, para momentos más puntuales. Renderizadas con ralentizaciones: ¿os acordáis de de las luchas de Kratos con su ejército, en las que según se acercaba la cámara la acción adquiría movimiento? Este tipo de realización ha inspirado la de películas como 300, todo sea dicho.