EL DIOS DE LA GUERRA III



MUERE EL DIOS DE LA GUERRA


Hemos oído hablar tanto de God of War III en los últimos tiempos -aunque la mayor parte de las veces como referencia de otros juegos o porque ya superan los 8 millones de copias vendidas en todo el mundo- que podríamos pensar que la saga ya tiene varios capítulos en la consola de Sony. Lo cierto es que el próximo 18 de marzo llega por vez primera a PlayStation 3 (las versiones anteriores salieron en PlayStation 2 y PSP) en un derroche visual a la altura de juegos como el propio 'Uncharted 2', también de la factoría Sony.

El capítulo final de la saga contempla la despiadada venganza de Kratos, la brutalidad hecha héroe, sobre los dioses del Olimpo a los que se propone -veremos a ver si lo consigue- aniquilar.

Para ello, según Jorge Huguet, director de marketing de la consola en España y Portugal, Sony ha invertido en torno a 25 millones de euros en el desarrollo, cifra estimada en comparación con otros proyectos de similar envergadura, y nada menos que 60 millones de euros en acciones de marketing, cuantro de los cuales repercutirán directamente sobre nuestro país.

Sucesiones de saltos y golpes en combos cada vez más enrocados, se convierten en la mecánica central de un sistema de combate que ha sido mejorado con elementos nuevos, pero que mantiene la esencia 'bruta' de la serie y que justifican perfectamente todo el despliegue de efectos que hacen que un juego que podría ser entretenido, se 'enquiste' en el pecho del jugador hasta que consigue atravesarlo de principio a fin.

 


El salto entre plataformas de distintas generaciones se centra en tres aspectos tal y como explica Chris O'Neill, diseñador jefe del juego, "Obviamente la calidad visual del juego se ha mejorado drásticamente. Intentamos aprovechar todo el potencial técnico que tiene PlayStation para que sea algo épico e innovador. Los personajes, los titanes, son gigantescos niveles en movimiento sobre los que luchan el resto de personajes. Y las mejoras en el combate han permitido hacer algo nuevo, fresco. Hemos creado armas nuevas para poder ofrecer una experiencia más fluida con las cuatro armas nuevas".

Todo este despliegue de tecnología desarrollado por un equipo de más de 100 personas y durante cuatro años (antes incluso de que se lanzase 'God of War 2' ya se empezó el desarrollo de esta entrega) tiene un foco claro: brutalidad. No una, ni dos, sino tres veces, hablaron los desarrolladores del juego de querer expresar auténtica brutalidad a través de las acciones de Kratos. Los vídeos y la demo del juego dejan claro a qué se refieren exactamente.

"Cuando creamos violencia en los juegos lo hacemos con cierto gusto y con sentido. Se trata de experiencias que las personas no pueden tener en la vida real, pero el poder hacer estas bestialidades en un juego es algo que nos ha caracterizado siempre. A medida que Kratos ha evolucionado, también se ha hecho más violento porque también su ira es mayor que al principio", dice O'Neill.